Mode d'Emploi
Ce marqueur électronique peut remplacer un marqueur traditionnel et être connecté au wifi pour envoyer les scores "en direct" à un programme sur PC pour l'encodage des matchs.
Le marqueur est pourvu :
- côté arbitre, d'un petit écran couleur permettant de le piloter (écran TFT).
- côté joueurs, d'un grand écran couleur affichant le score (écran LED).
- de 5 boutons (un vert de chaque côté, un bleu de chaque côté et un rouge central).
À tout moment, l'affichage sur l'écran TFT est en concordance avec celui de l'écran LED.
Son fonctionnement est très intuitif, puisque :
- les boutons verts permettent de choisir le côté relatif à un choix écrit à l'écran en vert.
- les boutons bleus permettent de choisir le côté relatif à un choix écrit à l'écran en bleu.
- le bouton rouge GO correspond au "Enter" ou "Esc" d'un clavier d'ordinateur.
Avec ça, vous savez presque tout !
Commençons par son mode général (non connecté) : le "mode autonome".
1. Le "mode autonome"
Ce mode permet d'arbitrer un match dès l'allumage et ne nécessite aucune connexion wifi.
1.1 Allumage et lancement d'un match simple
Démarrage : Branchez le marqueur sur la batterie chargée fournie. Le logo d'accueil apparaît et le marqueur essaye de se connecter au wifi. S'il y arrive, il vérifie ensuite l'état de sa licence, puis se met en attente en indiquant :
- "handicap ?" (en bleu)
- "service ?" (en vert)
C'est l'ÉTAT INITIAL d'attente avant le lancement d'un match.
Lancement d'un match :
- Handicap : Utilisez les boutons bleus pour faire monter les points de handicap, d'un côté ou de l'autre.
- Choix du Service : Utilisez les boutons verts pour désigner le premier serveur (indiqué par une balle).
Un GO rouge apparaît en bas de l'écran et, en appuyant sur ce bouton rouge, vous lancez le match.
1.2 Déroulement d'un match simple
Comme c'est clairement indiqué par des flèches situées au-dessus des boutons, les boutons verts et bleus servent à faire évoluer le score tout au long du set. À tout moment, l'indication d'une balle orange permet de connaître le serveur.
Une fois le set terminé, un bouton central GO apparaît et permet de clôturer le set et passer au suivant. Lors de ce passage, l'affichage d'un chronomètre permet de faire respecter le temps réglementaire minimum d'une minute entre les sets. Si on ne désire pas attendre la fin du décompte, un appui simple sur GO l'interrompt et permet de lancer le nouveau set.
Cas particulier du changement de côté à la belle (en sets gagnants) :
Selon le règlement, lors de la manche décisive (la belle), le premier joueur arrivé à 5 provoque un changement de côté (non applicable en mode sets secs). Le marqueur indique alors en grand "changez". L'arbitre doit alors appuyer sur GO pendant le changement de côté des joueurs pour que le marqueur adapte le score. Le jeu peut alors se poursuivre normalement jusqu'à la fin du match.
À la fin du match, le score complet des sets joués apparaît clairement. Un appui sur GO permet alors de relancer un nouveau match.
1.3 Événements pendant un match ("menu jeu")
L'appui sur le bouton GO n'intervient habituellement que pour clôturer le set. Toutefois, un appui bref sur GO en cours de set active un menu : le "menu jeu". Celui-ci permet de définir les temps morts et les cartons jaunes en cours de jeu.
a. Temps mort
Le "temps mort" est indiqué en vert et concerne donc les boutons verts. Le choix d'un côté lance un chrono d'une minute en faisant clignoter un "T" du côté du joueur choisi. Cette période peut éventuellement être écourtée par l'appui sur GO.
Une fois que le temps mort est pris, il reste affiché pour le joueur jusqu'à la fin du match. La prise d'un second temps mort pour le même joueur n'étant pas possible, un nouvel appui en cours de match annule simplement le premier et permet de corriger une éventuelle erreur.
b. Carton jaune
Le "carton jaune" est indiqué en bleu et concerne donc les boutons bleus. Il y a 3 niveaux successifs de cartons jaunes (simple, pénalité d'un point, pénalité de 2 points). Au-delà de ces 3 niveaux, le carton est annulé, ce qui permet d'effacer une erreur et revenir à l'état initial.
Attention : Les pénalités de points ne sont pas déduites automatiquement et restent à la charge de l'arbitre, ceci afin de ne pas semer de doute dans le score (l'arbitre encode les points manuellement).
1.4 Correction d'une erreur - "menu correction"
Si on appuie longuement (3 secondes) sur le bouton GO en cours de match, on active le "menu correction" du jeu. Les options de ce menu sont numérotées de 1 à 5 et correspondent aux boutons physiques, numérotés de gauche à droite.
On peut :
- Changer le côté du serveur (si on s'en rend compte alors que le match a déjà commencé).
- Abandonner un set. Dans ce cas, le score revient à la fin du set précédent.
- Abandonner un match et revenir à l'état INITIAL, avant le début du match (choix du service).
1.5 Panne ou redémarrage
Par sécurité, le marqueur garde en mémoire l'état du score à tout moment. Ce qui lui permet, en cas de panne de batterie, de proposer au démarrage de reprendre le match à son dernier état. Tout revient à l'état avant coupure : le score, le côté du service, les temps morts et cartons éventuels.
2. Le "mode connecté"
Pour pouvoir être "réceptif" au mode connecté, le marqueur ne peut pas être en cours de match. Il doit absolument être dans l'état INITIAL, avant match (ou dans l'affichage du résultat d'un match terminé).
Pour connecter et piloter le marqueur, il faut obligatoirement installer un programme de gestion du score sur un PC (le programme "INTERCLUBS"). C'est ce programme qui communiquera avec les marqueurs.
Toutes les explications concernant le logiciel, ainsi qu'un lien de téléchargement vous sont fournis ici : logiciel interclubs.
Aspects spécifiques au "mode connecté"
Toutes les fonctionnalités du "mode autonome" sont d'actualité, sauf le choix des points de handicap éventuels qui doivent être pris en charge par le programme d'encodage. Dans le cas du programme "INTERCLUBS", celui-ci n'utilise pas de points de handicap. Toutefois quelques différences sont décrites plus bas.
2.1 Période d'échauffement
Lorsque les noms des joueurs sont envoyés depuis le PC, un appui sur GO permet de rentrer dans une période d'échauffement durant laquelle un chronomètre décompte 2 minutes. Cette période peut être écourtée par un appui sur GO.
2.2 Choix du joueur local
Une fois le temps écoulé, nous retrouvons l'affichage du choix du service. Toutefois, les points de handicap qui étaient en bleu sont remplacés par le choix du joueur "local", en bleu. Les points doivent en effet être envoyés avec ceux du joueur local en premier (par exemple: 11 - 7).
Le marqueur doit donc savoir où il se trouve. Ce choix nécessite d'ailleurs une possibilité de correction en cours de match si on s'est trompé. Cette fonctionnalité apparaît alors à côté de la correction du "côté du serveur" dans le menu "correction" en cours de jeu.
Le côté du joueur "local" est indiqué à tout moment par un petit sigle bleu représentant une maison.
2.3 Sécurité en fin de match
Lorsque le match est terminé, en mode connecté, le marqueur attend un accusé de réception du score de la part du programme d'encodage INTERCLUBS. S'il ne le reçoit pas, il reste en attente et ne permet pas de lancer un match suivant (ni par GO, ni par envoi de noms).
C'est une sécurité qui permet de garder l'affichage du score en fin de match en cas de problème de connexion. On peut ainsi prendre note manuellement du score.
Remarque : il est toujours possible d'éviter ce blocage en éteignant puis rallumant le marqueur.
2.4 Affichage publicitaire d'un sponsor
Il est possible d'afficher la publicité d'un sponsor sur chaque marqueur (côté "joueurs", écran LED). À la fin d'un match, le score est alors affiché 2 minutes. Ensuite, si une publicité existe, elle est affichée pendant 3 minutes et ensuite l'intensité du marqueur diminue pour préserver l'autonomie des batteries.
Si un match est envoyé (par l'appui sur GO ou par l'envoi d'un match via INTERCLUBS), la publicité est interrompue.
Pour pouvoir envoyer un fichier au marqueur veuillez vous référer au guide du programme INTERCLUBS.
3. Le "menu configuration"
Dans l'état initial, avant le match, le menu "configuration" est activé par un appui long (3 secondes) sur le bouton GO.
Les options sont :
- 1 - Choix de la table : Affiche le numéro de table actuel (en vert si le Wi-Fi est actif, en rouge avec la mention (pas de wifi) si non connecté). Un appui permet de scanner et attribuer une table libre sur le réseau.
- 2 - Format du match (sets gagnants ou sets secs) : Permet de basculer entre un match en sets gagnants (1 à 5 sets gagnants, par défaut 3) ou en sets secs (1 à 5 sets secs où tous les sets sont joués). La valeur revient automatiquement à 3 sets gagnants au redémarrage.
- 3 - Sortie (par le bouton central GO)
- 4 - Historique des matchs joués
- 5 - "Menu système"
Le "menu système"
- 1 - Licence : Affiche l'état de la licence (durée restante, sans pub, etc.). Un appui permet de forcer une nouvelle vérification en ligne et d'actualiser les droits du marqueur.
- 2 - Wifi : Affiche l'adresse IP et permet de se déconnecter manuellement ou de basculer en mode point d'accès pour reconfigurer le réseau.
- 3 - Sortie (par le bouton central GO)
- 4 - Écrans : Ajustement de la luminosité et inversion des couleurs de l'écran TFT.
- 5 - Maintenance : Affiche l'adresse MAC unique du module et permet de lancer la mise à jour du firmware par Internet (OTA).
4. La batterie
Une batterie externe (Power Bank) est fournie lors de l'achat de votre marqueur pour vous permettre de l'utiliser immédiatement.
Garantie et durée de vie
Attention : La batterie étant un consommable soumis à une usure chimique naturelle, elle ne fait pas partie de la garantie de l'ensemble. Ses performances et son autonomie diminueront progressivement au fil des années et des cycles d'utilisation.
Conseils d'utilisation et d'entretien
Pour conserver votre batterie en bon état et préserver une indication fiable du niveau de charge :
- Calibrage initial : Lors de la première utilisation, chargez-la à 100 %, puis laissez-la se décharger complètement jusqu'à 0 % afin de calibrer l'indicateur d'affichage de charge.
- Utilisation courante : Évitez autant que possible les extrêmes de charge. L'idéal est de maintenir l'utilisation dans une plage comprise entre 15 % et 85 % (évitez de stocker la batterie complètement vide ou de la laisser branchée en continu à 100 %).
Remplacement et achat de batteries de rechange
Le modèle utilisé est standard et peut être facilement racheté sur des plateformes comme AliExpress, où les fournisseurs et les prix varient constamment.
- Recherche recommandée : Tapez "Batterie externe portable" (ou "Power bank") "200 000 mAh" (souvent référencée pour Lenovo ou Xiaomi).
- Remarque sur la capacité : Bien que l'affichage de 200 000 mAh soit une désignation marketing très exagérée des vendeurs en ligne, c'est sous cette référence exacte que les modèles ont été testés et validés pour le marqueur.
- Dimensions impératives : Pour s'adapter parfaitement dans le logement du marqueur, assurez-vous impérativement que la batterie commandée mesure bien 141 x 66 x 16 mm.